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 DD 3.5

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Kakuzu
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Elément : Raiton, mais aussi Katon, Futon et Suiton
Date d'inscription : 02/06/2007

MessageSujet: DD 3.5   Jeu 30 Aoû - 15:26

Niméens
Les Niméens (enfants de Nimir) appelés aussi le peuple voyageur, ou encore les révoltés ou les bannis seraient les descendants des esclaves en fuite et révoltés des Anciens. Menés par Nimir qui le premier se souleva contre l’empire oppresseur, pourchassés en permanence, toujours en danger de mort s’ils s’arrêtaient, ils seraient devenus des nomades que l’immobilité rend malade.
Les Niméens sont un peuple errant avec une culture nordique, ils ont les cheveux le plus souvent blonds ou roux et les yeux noirs. Les peintures de guerres et les tatouages symboliques aux motifs noirs complexes sont aussi des signes auxquels on reconnaît un Niméens d’un clan barbare plus ordinaire.
En termes de jeu, ce sont des humains normaux à quelques variations près :
Traits Raciaux des Niméens
· Bonus de +2 aux sauvegardes contres les sorts d’Enchantements
· Mal Nomade : si un Niméen dort 2 fois de suite à moins de 1km près, il se sent mal le lendemain et subit une pénalité de 1 sur tous les tests de d20.
· Bonus racial de +2 en Détection et Survie
· 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point supplémentaire à chaque niveau suivant
· 1 don supplémentaire au niveau 1
· Classe préférée : Barbare
Niveaux Raciaux de Niméen
Les Niméens ont aussi accès aux niveaux raciaux d’humain s’ils le souhaitent.
Compétences : 4 pts
Climb, Knowledge (Histoire, Géographie), Hide, Listen, Move Silently, Spot, Survival, Swim
Niveau 1
+1 Fort & Will, +1 TH, 1d8 PV, 1 Tatouage
Niveau 2
+1 Ref & Will, +1 TH, 1d8 PV, 1 Tatouage et 1 Scarification
Niveau 3
+1 Fort & Will, +1 TH, 1d8 PV, 2 Tatouages et 1 Scarification
Tatouage
Un Tatouage Niméen octroie les effets d’un sort une fois par jour (action libre) à choisir dans la liste.
Scarification
Une Scarification Niméenne octroie les effets d’un sort une fois par jour (action libre) à choisir dans la liste.


Tatouages Scarifications
Armure de Mage Align Weapon
Expeditious Retreat Arcane Sight
Grand Pas Death Ward
Protection contre le Mal Endurance de l’Ours
Coup au but Enlarge
Peau d’Ecorce Force du Taureau
Bouclier Entropique Grâce du Félin
Delay Poison Heroism
Magic Fang Magic Fang, Greater
Force du Taureau (bonus de +2 seulement) Neutralize Poison
Détection du Mal Resist Energy
Endurance de l’Ours (bonus de +2 seulement) Soins Modérés
Endurance aux Eléments Spider Climb
Grâce du Félin (bonus de +2 seulement) Water Breathing
Faveur Divine
Rage
Saut
Soins légers
Speak with Animals

Les Effets des Tatouages comme des Scarifications sont de portée 0, il n’affecte que le porteur.

Nemesis
Le Nemesis est une classe de guerrier spécialisé dans l’élimination d’un type particulier d’ennemi, que ce soit par philosophie, par intérêt ou par vengeance, un peu comme le Rôdeur mais poussé à son paroxysme.
Dé de Vie : d8
Compétences : Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag)
Points de compétence : 4 + modificateur d'INT.
Armes et Armures : le Némésis est compétent dans l'utilisation de toutes les armes martiales et toutes les armures et boucliers.

Table de Progression : Le Némésis

Niveau Bonus de base
à l'Attaque Jet de
Réflexes Jet de
Vigueur Jet de
Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Ennemi Juré +2
2 +2 +0 +3 +0 Marque d’Infamie
3 +3 +1 +3 +1 Ennemi Juré +3
4 +4 +1 +4 +1 Les Amis de mes Ennemis
5 +5 +1 +4 +1 Ennemi Juré +4
6 +6/+1 +2 +5 +2 Critique Automatique
7 +7/+2 +2 +5 +2 Ennemi Juré +5
8 +8/+3 +2 +6 +2 Les Ennemis de mes Ennemis
9 +9/+4 +3 +6 +3 Présence terrible
10 +10/+5 +3 +7 +3 Ennemi Juré +6
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Baroud d’honneur
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Oblitération Totale
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Ennemi Juré +7
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Au-delà des Apparences
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Ennemi Juré +8
16 +5 +10 +5 Jusque dans la mort
17 +5 +10 +5 Némésis
18 +6 +11 +6 Ennemi Juré +9
19 +6 +11 +6 Par delà la Mort
20 +6 +12 +6 Ennemi Juré +10


Ennemi Juré : le Némésis choisi un ennemi juré dans la même liste que le rôdeur, mais il peur ajouter d’autres catégories comme par exemple les mages (tout utilisateur de magie des Arcanes) où l’Empire du Silence (toute créature au service de l’empire en question)….
Contre sont ennemi juré, le Némésis obtient un bonus de +2 en Attaque, aux DM, en CA, aux JS et à toutes les compétences, ce bonus augmente avec le niveau du Némésis.
Les Amis de mes Ennemis : le Némésis reçoit la moitié de son bonus d’Ennemi Juré contre les créatures alliées à son ennemi juré. Par exemple un nécromant qui contrôle des Mort-vivants pour le Némésis de ce type de créatures.
Les Ennemis de mes Ennemis : la haine et l’efficacité du Némésis sont communicatives, tous ses alliés reçoivent un bonus égal à la moitié de celui du Némésis s’ils restent à moins de 9m de lui (ce bonus affecte les mêmes paramètres que le Némésis).
Critique Automatique : contre son Ennemi Juré, le Némésis transforme automatiquement tout critique potentiel (pas besoin de relancer le dé). Si l’ennemi juré du Némésis est immunisé aux critiques, il peut à la place lui en infliger normalement.
Marque d’Infamie : le Némésis peut au prix d’une action standard réaliser une attaque qui laissera une marque permanente à son ennemi juré, le rendant aisément reconnaissable. L’attaque provoque des DM normaux et si elle porte la victime doit réussir
une sauvegarde de Vigueur (DD 10+bonus d’ennemi juré+bonus de Dextérité du Némésis) ou perdre 1 point de Charisme ou de Dextérité au choix du Némesis. Ce point est perdu de façon permanente, une seule marque d’infamie peut être infligée à une même créature.
Présence Terrible : le Némésis s’il révèle sa véritable identité face à un ennemi juré intelligent de moins de la moitié de son niveau produit les effets d’un sort de frayeur (DD=10+bonus d’ennemi juré+bonus de Charisme)
Baroud d’Honneur : si un ennemi juré occasionne des DM suffisant au Némésis pour le mettre hors combat ou le tuer, il est autorisé à réaliser une dernière action complexe avant de s’écrouler.
Oblitération Totale : lorsque le Némésis détruit un ennemi juré, celui-ci ne peut être ramené à la vie, réincarné ou revenir de l’au-delà sous une autre forme.
Au-delà des Apparences : le Némésis est capable de sentir la présence de son ennemi juré au travers des déguisements, des illusions ou des changements de forme.
Jusque dans la Mort : si le Némésis est tué par son ennemi juré, il se relève le round suivant sous la forme d’un zombi du nombre de DV du Némésis (PV maximums) qui combat jusqu’à sa destruction totale où la disparition de son ennemi avant de s’écrouler.
Némésis : lorsqu’il réussi une attaque contre un ennemi juré dont le niveau est inférieur ou égal au sien, la victime doit réussie un JS de Vigueur (DD=10+bonus d’ennemi juré+bonus de Sagesse) ou être tuée sur le coup.
Par delà la Mort : si le Némésis est tué par son ennemi juré, son âme se réincarne automatiquement (voir le sort), 1d4+1 jour plus tard.

Nouvel Ennemi Juré : Tribus Humanoïdes (regroupe les Orques, Gobelins, Gnolls, Gobelours et Hobgobelins)

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Je ne connais point le courage ; pour cela il faudrait que je connaisse la peur!!



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témari
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MessageSujet: Re: DD 3.5   Dim 9 Sep - 0:22

ce forum
est deplacer

bienvenu a toi quand meme ^^
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MessageSujet: Re: DD 3.5   Mer 17 Oct - 15:31

bienvenu a toi et bon rpg
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MessageSujet: Re: DD 3.5   

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